Rafael Utrera Macías

El libro “Spain Lúdica. La imagen romántica de España en el videojuego”, de los profesores Luis Navarrete y David Acosta, en edición de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC), plantea, tal como venimos señalando en capítulos precedentes, la utilización de “la españolada” en recurso idóneo para los videojuegos; el volumen analiza, en oportuna integración de teoría y ejemplos, el tránsito de los iconos etiquetados como “imagen romántica”, desde la literatura (o las demás artes) al cine y de éste al nuevo modelo de entretenimiento donde se unen lo lúdico del juego con la habilidad del usuario.


Los autores

Luis Navarrete Cardero es profesor en la Facultad de Comunicación y Coordinador del Máster en Videojuegos así como Director del Aula de Videojuegos de la Universidad de Sevilla. Autor de varios videojuegos, entre ellos, “Examen” y “Dissident”. Ha pronunciado conferencias sobre este tema en distintas universidades europeas y americanas. Entre otros volúmenes, tiene publicados “Historia de un género cinematográfico: la españolada” y “¿Qué es la crítica de cine?”.

David Acosta Riego es Licenciado en Publicidad y Relaciones Públicas y profesor en el centro sevillano Eusa, además de Diplomado en Innovaciones Tecnológicas. Su práctica académica se combina con la profesional al ser socio fundador y director creativo en una agencia de publicidad. Es autor del trabajo “Teoría y práctica del videojuego: un acercamiento”.


El volumen

El volumen, de 245 páginas, está estructurado en cuatro capítulos y complementado con los correspondientes índices de figuras y listados de videojuegos. En conjunto, se trata de analizar el desarrollo de la “españolada” tanto en su devenir histórico como en sus diversas manifestaciones artísticas, de tal manera que su actual incardinación en los actuales videojuegos se sienta de acuerdo con un proceso temático acogido de modo natural por las nuevas tecnologías.

Como bien señalan los autores, el videojuego ha pasado por un proceso de legitimación semejante al que ya sufrieron la fotografía, la pintura abstracta, el propio cine, y más recientemente, el cómic; en este sentido, como explicó en su día Ortega y Gasset, “todo arte joven es impopular”, sobre todo para una mayoría que lo rechaza, pero, si por circunstancias diversas, a lo que no es ajeno el paso del tiempo, ese producto acaba imponiéndose por vía comercial y sus ventas se universalizan, el proceso de legitimación es cosa hecha y su triunfo puede llegar a ser global.

Al tiempo que se escriben estas notas, diversos medios de comunicación enjuician los videojuegos desde distintos puntos de vista, de los legales a los económicos; podrían ser elocuentes ejemplificaciones de los capítulos del libro. Por su parte, un dominical de amplia difusión, además de dedicarle la portada, rotula su reportaje con grueso titular: “Gladiadores de los videojuegos”. Doce “gamers” profesionales son seguidos por millones de personas (en su mayoría jóvenes) que observan, obsesivamente, sus competiciones. La industria del deporte electrónico es hoy un valor en alza. El filósofo español llevaba toda la razón. Y, en este mismo sentido, los autores del volumen vienen a demostrar que el videojuego ha ganado en unos años gran prestigio social y, paralelamente, académico. ¿Sería mucho etiquetarlo como “icono cultural de nuestro tiempo”? La ludología ya es, a día de hoy, una disciplina.

En este sentido, los contenidos del libro van desarrollando diversos aspectos que comienzan describiendo las distintas modalidades de “españoladas” y analizando su genealogía desde el siglo XVI a la actualidad. Posteriormente, un diferente análisis se centra en las tecnologías extranjeras y en cuáles han sido sus resultados tanto desde el punto de vista ludográfico como económico; y ello, haciendo incursión en los avatares que se han sucedido en la sociedad española tras el final del franquismo y los cambios y modificaciones surgidas en su sociedad. 

No es nada ajena a esta cuestión el concepto de “españolada” que, según mencionábamos en capítulo precedente, modifica sus esenciales elementos historiográficos y traslada el significado a la producción cinematográfica de los años ochenta con una filmografía a la que, anteriormente, hemos etiquetado con distinta significación y diferente filmografía.


Las “españoladas” en los primeros videojuegos

Navarrete y Acosta fijan en 1984 el año de realización del primer videojuego relacionado con la “españolada”. Y a partir de aquí, segmentan su historiografía en diversos apartados tales como la tradicional, la satírica, etc., sin perder de vista, incluso, aquella que, valga la paradoja, prescinde completamente de España.

En el año citado, sale a la venta el videojuego “Bull Fight”, manufacturado por una empresa japonesa. Como era de esperar, una “españolada”, por muy “sui géneris” que fuera, no podía prescindir de Mérimée y de su Carmen. Por ello, el emblemático personaje y el espectáculo taurino conformaron las bases del juego y esto, debidamente aderezado con la universal partitura de Bizet. En época tan pionera, el diseño del videojuego fue muy elemental: escenario estático, vista cenital, coso rectangular y mecánica basada en colisiones, de modo que la espada del torero debía terminar en el morrillo del toro; en fin, las reglas de este juego están lejos de la tauromaquia y, otro tanto, de la literatura; un ejemplo: el torero en cuestión es llamado… Don José. Por el contrario, los acompañamientos musicales encajan más en la esperada ortodoxia romántica: el pasodoble “España cañí” y la suite “Les toreadors” son imprescindibles elementos para ambientar el juego.

Un año después, en 1985, España se incorpora a este mercado con el videojuego “Olé, toro”, que pretendía un acercamiento fiel a la temática taurina. La crítica extranjera se cebó contra él, no tanto por cuestiones técnicas sino por su fidelidad al mundo de la tauromaquia y a sus correspondientes crueldades.


“Newsgames” o la sátira como recurso

Como una variante de la españolada clásica, podría mencionarse aquella que recurre a nuevos tópicos españoles, algunos de ellos denostados a día de hoy, pero que, en épocas pasadas, tuvieron extraordinaria vigencia y enorme popularidad; entrarían aquí “conceptos” como “España es diferente”, “la furia española”, “el machismo celtibérico” y otros semejantes. En paralelo con ellos, toda una serie de “newsgames”, relacionados con la actualidad, asaltan lo “políticamente correcto” al tiempo que se asientan en cierto costumbrismo contemporáneo con el combinado de la sátira como procedimiento provocador o como recurso hilarante. Es un clásico de este grupo “Matanza cofrade” que en 2002 suscitó las iras de un sector religioso y hasta encajó una querella de una importantísima hermandad sevillana; mezclar zombis con nazarenos no aportó resultados satisfactorios, al menos para una de las partes.

Otros títulos más recientes aluden a personajes políticos o a situaciones vinculadas a ella, tales como “El secreto de Isla Moncloa”, “Trama Wars” o “Chorizos de España”. En el primero, un combate conversacional enfrenta al presidente (Rajoy) con distintas figuras de la política española, denominados “piratas”, cuyas denominaciones responden a “perroflauta”, “naranjito” y otras semejantes. En el segundo, el líder de Podemos tiene la misión de batir a populares miembros de otros partidos, mientras que, en el tercero, los personajes son imputados por corrupción y el jugador debe evitar que el ladrón deposite su botín en los bancos suizos.

Volviendo a los inicios del videojuego español, los años ochenta del pasado siglo, no debe perderse de vista que su nacimiento coincide con los cambios experimentados en otras manifestaciones artísticas coetáneas: cine, música, cómic, etc. Por ello, el videojuego contribuyó a combatir la noción clásica de “extrañamiento hispánico” con nuevos conceptos como lo “pop” o lo “kistch”, que conformaron sus bases esenciales de las nuevas artes citadas. Y a la hora de buscar el nombre de un artista español que se incardinara en estas tendencias y encontrara veneros abundantes para su filmografía, no hay duda en elegir a Pedro Almodóvar; buena parte de esta filmografía coincide temporalmente (justificar los elementos argumentales y narrativos sería otro discurso) con el advenimiento del videojuego español y con otros foráneos pero vinculados a temáticas españolas.

Las diferencias entre videojuegos se hacen evidentes; mientras en unos no se propicia ningún tipo de reflexión crítica sobre el concepto de “españolada”, en otros, los valores humorísticos y satíricos subrayan los temas de referencia; son, precisamente, estos temas los que suscitan el interés del jugador, al margen de evidentes deficiencias formales y escasa capacidad lúdica aportada por el videojuego.


La “españolada” sin lo español

Otro factor, nada despreciable, es aquel que mira a los creadores contemporáneos de los videojuegos españoles; en general, se trata de personas nacidas durante las últimas décadas, la mayor parte de ellas en etapa democrática, lo que trae como consecuencia una formación y una cultura muy distanciada de la tradicional herencia romántica; quiere ello decir que entre quienes acogieron aquellos ideales como idóneos para sus trabajos y quienes se sintieron distanciados de los mismos, media un abismo, hasta tal punto que, bordeando el oxímoron, se puede hablar de la existencia de una “españolada sin España”.

Los autores, tras ejemplificar con ejemplos, tanto españoles como extranjeros¸ acaban sentenciando que estamos en un estadio donde la desafección hacia la historia pasada (en el más amplio sentido del término) permite focalizar de otro modo bien distinto aquellas cuestiones constituidas en la sustancia principal de la “españolada”; esas otras maneras de ofrecerlas no prescinden de la exageración, de la parcialidad, del reduccionismo, además de mostrarlas tan desnaturalizadas que su relación con España, con Andalucía, incluso con ese concepto ya etiquetado como “lo latino”, alcanza la máxima distancia o, por mejor decir, escasa o nula relación. Las figuras esenciales de las artes románticas, torero, gitana, bandolero, la concepción de la vida, el modo de vivirla, las relaciones sociales, etc., acaso sigan vigentes pero ofrecidas y mostradas desde “una perspectiva global, irreflexiva y de genética irreconocible”; nada puede extrañar de esta visión o de esta mostración por cuanto en el actual mercado globalizado, dicen los autores, “carece de importancia cualquier genealogía” y sólo cuenta “el valor de cambio de la misma”.



En síntesis

El volumen al que nos hemos aproximado en este comentario, plantea y resuelve, satisfactoriamente, la génesis y evolución de “la españolada” en sus diversas manifestaciones artísticas, priorizando su presencia en la literatura y en la cinematografía. Como novedoso elemento, amplía sus parámetros temáticos a la modalidad del videojuego y, con las ejemplificaciones pertinentes, analiza el funcionamiento de la misma en estrecha relación tanto con sus correspondientes factores técnicos como con el contexto socioeconómico y artístico en el que se desarrolla. La necesaria sencillez expositiva de su lenguaje no está reñida con el obligado cientifismo de las cuestiones tratadas.


Ilustración: Portada del libro “Spain Lúdica. La imagen romántica de España en el videojuego”, de los profesores Luis Navarrete y David Acosta.