Rafael Utrera Macías

En la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla se ha presentado el videojuego “Examen”. De su diseño y desarrollo es autor el profesor Luis Navarrete Cardero, quien introduce al jugador en la Historia del Cine Universal y le invita a efectuar un complejo y lúdico recorrido por la citada materia.


Los lectores de nuestra revista acaso recuerden el artículo “Pensar la crítica cinematográfica desde la Universidad” (véase CRITICALIA 24/05/2013) donde publicábamos un comentario sobre el libro “¿Qué es la crítica de cine?”, de Navarrete Cardero. Allí decíamos que el autor mantenía en este volumen los mismos procedimientos analíticos que había establecido en sus precedentes “Historia de un género cinematográfico: la españolada” y “La Historia contemporánea a través del cine español”.


La novedad es que, ahora, el autor nos sorprende con la creación de un videojuego, “Examen”, algo aparentemente bien distinto a sus creaciones precedentes, pero, en el fondo, técnicas y tecnologías aparte, late el cine universal sea en secuencias, títulos, actores o directores, transformado en objeto de examen y capaz de convertirnos en sujetos de juego.


Este elemento lúdico, didáctico al tiempo, no ha surgido de un inesperado capricho del autor ni por generación espontánea; muy al contrario, su resultado último es el fruto de múltiples circunstancias que proceden tanto del ámbito universitario como de los intereses personales y profesionales que se dan en este dinámico profesor universitario y agudo investigador como, ahora, creador de un videojuego.


Ante nuestro interés por la gestación del mismo, mantenemos una entrevista con su autor, Luis Navarrete Cardero, a fin de que nos informe sobre circunstancias y características de este particular “Examen”.


Pregunta: Usted es profesor del Departamento de Comunicación Audiovisual, Publicidad y Literatura de la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla. Sus investigaciones y publicaciones, hasta ahora, se han centrado en la Historia del cine español y en algunos de sus géneros más genuinos, además de en la crítica. ¿Cómo se produce el salto a la creación de un videojuego?

Respuesta: Mis investigaciones han girado sobre distintas parcelas que siempre me han interesado. Nunca he podido centrarme en un solo campo y como el protagonista de Adaptation (Spike Jonze, 2002) me considero un "apasionado multiforme" (ignoro si está diagnosticado) que se pasa sin rubor de una disciplina a otra centrando su vida y sus pensamientos en ese nuevo objeto de estudio de manera enfermiza. Así que, además de esos intereses que usted señala, los videojuegos también empezaron a estar presentes en mis trabajos. En estos momentos dirijo una colección académica sobre videojuegos, editada por la editorial Síntesis, en la que escribo dos volúmenes que verán la luz antes de finales de año. Uno está dedicado a la imagen de España en los Videojuegos (ya escribí un libro sobre la imagen de España en el cine) y el otro trata de desentrañar el nebuloso universo de los procesos teóricos y críticos surgidos en torno al medio.

P: ¿Cuándo surge su primer contacto, su primer interés, por los videojuegos?
R: Mi primer contacto con el videojuego en el ámbito académico fue con ocasión de la dirección de un trabajo de investigación de doctorado en el año 2007. Justamente en ese instante comprendí el enorme campo investigador que se extendía ante mí y el gran agujero negro que los estudios en Comunicación en España habían alimentado al desatender a una disciplina apasionante. Resultaba evidente la escasa atención prestada por la investigación española a este nuevo objeto inteligente de la cultura popular. Esta desconexión me parecía preocupante si comparamos nuestra situación con la de otros países occidentales, fundamentalmente de habla inglesa. La teoría y estudio del videojuego vive, siente y reflexiona en este idioma, el debate se forja fuera de nuestras fronteras lingüísticas y urgía, a la mayor brevedad, un arduo esfuerzo por conectar la investigación en España con esta disciplina emergente asentada desde hace más de una década en países anglosajones.

P: Y, a partir de aquí, cómo y de qué formas desarrolla usted las actividades en torno a la potenciación y estudios sobre los videojuegos?
R: Para llevar a cabo este plan, en el que aún continúo inmerso, es decir, injertar la rama del videojuego en el árbol de la Comunicación, suscitar cierto interés por el medio en el seno de la Universidad de Sevilla, y aterrizar definitivamente en el ámbito de los Game Studies, tuvieron que acontecer varias coincidencias en muy poco tiempo: la puesta en marcha del Máster en Guión, Narrativa y Creatividad Audiovisual en el curso académico 2009-2010; el nacimiento del Aula de Videojuegos de la Facultad de Comunicación en el año 2102 y la concreción de tres parcelas complementarias en el ámbito del videojuego: área de Investigación, área de Formación y área de Desarrollo.

P: ¿Ese Máster incluía materias relativas a los videojuegos?
R: Sí. Entre las asignaturas de su plan de estudio, el Máster incluía una dedicada expresamente al desarrollo de guiones de videojuegos y ficciones digitales.

P: Y usted impartió esa asignatura.
R: La impartí, lo que supuso para mí un gran esfuerzo al tener que renovar muchas de mis ideas sobre el audiovisual forjadas en el ámbito de los estudios de cine. Muy pronto empecé a interesarme por los autores de referencia de mi nueva disciplina y los nombres de Espen Aarseth, Janet H. Murray, Henry Jenkins, Johan Huizinga o Jesper Juul, dejaron de ser desconocidos para convertirse en mis compañeros de viaje. Además, gracias a mis alumnos, muy pronto pude conocer los videojuegos de referencia para su generación y me propuse jugar a diario para recuperar el tiempo perdido.

P: Y a partir de aquí, se crean las distintas áreas programáticas y se comienza a tener presencia más allá del ámbito académico. Precise un poco estas cuestiones, por favor.
R: El área de investigación se estructuró muy pronto alrededor de tres grandes proyectos: la colección de la mencionada editorial sobre videojuegos (la colección se compone de 20 libros realizados por especialistas de toda España y distintos profesores universitarios), el blog que el diario El País dedicó a la misma en su sección de Tecnología y el nacimiento de la revista académica internacional de videojuegos LifePlay de la que se publicará en breve su cuarto número. LifePlay es una iniciativa pionera y única en el ámbito académico nacional al centrarse exclusivamente en el estudio del videojuego en cualquiera de sus facetas, bien narrativa, comunicacional, tecnológica o informática.

P: Y las otras dos áreas, ¿en que consisten?, ¿cómo funcionan?
R: El área formativa encontró igualmente su espacio: se configuraron las denominadas interaulas, un lugar de encuentro entre alumnos y docentes donde se compartían conocimientos de manera desinteresada, y los open gaming, jornadas dedicadas íntegramente al juego según un criterio determinado de antemano. Finalmente, el área de desarrollo, es decir, aquella dedicada a la realización de videojuegos, comenzó también con un claro objetivo: desarrollar un juego survival horror que recogería lo mejor de la tradición del género. Se lanzó una campaña de crowdfunding para recaudar 125.000 euros que servirían para desarrollar el juego mediante la creación de becas para los alumnos implicados en el proyecto. Desgraciadamente, esta iniciativa no cuajó.

P: Además usted dirige un equipo de investigación y un Máster en Videojuegos.
R: Sí, pertenecí durante años al equipo “Eihceroa” y en él desarrollé una intensa actividad investigadora en el ámbito de la historiografía cinematográfica. Posteriormente, ya en función de mis nuevos intereses pedagógicos, fundé “e-CAV” (equipo de investigación en Comunicación, Arte y Videojuegos) en el que he centrado mis esfuerzos investigadores en la ficción interactiva y en el videojuego. En cuanto al Máster se desarrolla en el Centro de Formación Permanente y está coordinado conjuntamente por la Facultad de Comunicación, la Facultad de Bellas Artes y la Escuela Técnica Superior de Ingeniería Informática. Recientemente, ha comenzado su primera edición. La idea fundamental del mismo es poner nuestro granito de arena respecto a creación de empresas y fomento del empleo en ámbitos tecnológicos que puedan servir para salir de la actual crisis económica y convertirse en salvavidas de muchos de nuestros alumnos.

P: Y como resultado de todos estos antecedentes, usted se decide a crear su propio juego, que parece surgido como consecuencia de su precedente dedicación a la Historia del Cine. ¿Es así?
R: Como no podía ser de otro modo, ese juego trataría sobre mi propio mundo, con ingredientes muy cercanos a mi cotidianeidad: alumnos, exámenes y cine. En el nacimiento de “Examen” existe cierto espíritu reivindicativo: la asignatura Historia del Cine Universal ha desaparecido del Plan de Estudio del Grado de Comunicación y me apetecía reivindicarla a mi modo, haciendo un juego sobre una disciplina que debería ser obligatoria en cualquier Facultad de Comunicación. En 1949, Béla Balázs comenzaba su obra “El film. Evolución y esencia de un arte nuevo” con un elogio a la teoría cinematográfica como herramienta que puede alertarnos sobre el peligro de nuestra falta de formación cinematográfica. Curiosamente, ha sido la institución universitaria la que ha arrojado esta asignatura al olvido. En mi opinión, un error imperdonable.

P: Para que el lector tenga una idea sobre el videojuego “Examen”, expónganos brevemente su argumento, su asunto.
R: La historia de “Examen” es la siguiente: Bastián es un alumno de Comunicación Audiovisual adicto a los videojuegos. El doctor Nogamez, un reputado psicólogo especializado en ludopatías, está tratando de curar a nuestro protagonista de su adicción a los juegos. Una noche, Bastián llama al doctor Nogamez para contarle que ha tenido un sueño sobre su próximo examen de Historia del Cine Universal. La surrealista narración de Bastián al médico sumerge al jugador en un mundo plagado de interrogantes y puzzles relacionados con el Cine.

P: Defina técnicamente Examen.
R: Llamo a mi juego un “First Personal Cultural”. En principio, esta denominación puede parecer pedante pero no se me ha ocurrido otra mejor para definirlo. Todo jugador entiende el significado de “First Person”. El adjetivo “Cultural” es una añadidura que manifiesta una férrea creencia en el poder del videojuego como herramienta para el aprendizaje, en su enorme capacidad para la transmisión de conocimientos y en su habilidad para sintetizar el espíritu de nuestra época.

P: Explique la relación de este videojuego con el cine.
R: “Examen” es un juego de plataformas y puzzles en primera persona. Mientras jugamos haremos un recorrido por la Historia del Cine Universal. En sus ocho niveles podremos jugar e interactuar con las mejores películas y directores de todos los tiempos. Además de cierta habilidad exige del jugador mucha pasión y un gran conocimiento cinematográfico. Puede no ser juego fácil.

P: ¿Por qué no puede ser fácil?
R: Con absoluta sinceridad, creo que sólo un cinéfilo disfrutará de los desafíos planteados en su universo. A veces dudo de que alguien llegue a completarlo; lejos de sentirme feliz por este hecho, esta circunstancia se ha convertido en mi mayor miedo. Según considero, el jugador actual no está acostumbrado a enfrentarse a desafíos que pongan en duda su autoridad como demiurgo, estatuto paralelo al de su poderosa posición como cliente a la que no es posible contradecir. Podríamos convenir que la industria crea juegos fáciles y “democráticos” para un perfil de jugador genérico, muy distinto del jugador ideal de “Examen”.

P: ¿A qué cinematografía corresponde la mayor presencia?
R: Me gustaría resaltar que “Examen” está basado, sobre todo, en películas americanas. Durante mucho tiempo, en el mundo académico, “cine americano” ha sido sinónimo de “cine universal”. Aunque podría disertarse largamente sobre lo injusto de esta apreciación, acepto esta tara como parte esencial de mi juego. He de reconocer igualmente exagerado mi amor por el cine americano. Sin embargo, me resulta inevitable.

P: Usted es gran conocedor del cine español, ¿cómo lo ha representado?
R: Mediante la filmografía de Pedro Almodóvar. A la hora de elegir, me parecía el más universal y con una filmografía muy extensa y cuajada. El jugador tendrá que sortear la cartelería de sus películas y prestar oído a buena parte de sus bandas sonoras.

P: ¿Está satisfecho de su Examen?
R: Los resultados no son espectaculares pero, en lo personal, son prometedores y alumbran, allá en un lugar no muy lejano, la estancia oscura en la que viven los futuros proyectos del Aula de Videojuegos de la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla.

P: Proyectos que ya son realidades porque usted ha viajado a Venecia invitado por su Universidad y pronto lo hará a la Universidad de California, en Berkeley, para aportar e importar conocimientos y prácticas.
R: Lo que indica que la teoría (conocimientos) y la práctica (creación, programación, etc.) son hoy día globales. De otra parte, puede ser una vía útil para conectar universidad y empresas, productoras de videojuegos evidentemente, y así potenciar la triada I+D+I (Investigación, Desarrollo, Innovación).

P: Invite a jugar a los lectores de CRITICALIA. Y, tras ello, ¿cómo pueden ponerse en contacto con usted para dialogar sobre “Examen” o criticarlo?
R: El lector puede entrar en la web de “Examen” y descargarlo en la dirección:
http://luisnavarrete.com/examen/
Para ponerse en contacto conmigo, puede hacerlo dirigiéndose a videojuegus@gmail.com


Pie de foto: Logotipo del videojuego “Examen”.